Le 14 octobre avait lieu au grand auditorium de la Cité des Sciences de la Villette la 3ème convention de KTM advance sur le e-learning et les seriousgames.
Certes le sujet ne brille pas par son originalité tant on nous rebat les oreilles sur le sujet depuis un certain temps déjà mais il est toujours intéressant de se tenir au courant des dernières avancées du secteur surtout si la conférence est organisée par un des leaders européen du marché, 3 millions d’euros de chiffre d’affaire cette année sur un marché qui en pèse 140.
N’oublions pas tout de même que le seriousgame n’est pas une invention récente, j’y jouais déjà enfant (dans les années 90) pour apprendre le français, l’histoire ou les mathématiques, on les appelait alors jeux ludo-éducatifs. Mais aujourd’hui avec la démocratisation du jeu vidéo et l’arrivée sur le marché de l’emploi de la génération Y, les entreprises se montrent de plus en plus ouvertes à ce type d’apprentissage. Pour attirer les jeunes et rajeunir leur image, la plupart des entreprises du CAC 40 ont fait développer « leur » seriousgame parfois sans avoir même réfléchi aux moyens de le diffuser.
Ce qui m’intéresse plus particulièrement dans cette convention est de savoir si, au-delà de ce côté bling-bling avec débauche de moyens, le seriousgame est amené à se développer de façon intelligente et durable pour s’intégrer dans les programmes de formations.
Un point sur la forme des conférences :
Dès notre arrivée on nous a remis un boitier interactif pour voter durant les conférences (solution intégrée à powerpoint et proposé par Hypermaster). Un bel effort d’interactivité. J’ai été agréablement surpris, je ne me suis pas du tout ennuyé, grâce à des présentations rythmées et bien pensées. Des acteurs présentaient à travers une saynète les enjeux de chaque conférence puis un vote à l’aide du boitier servait d’introduction à la conférence. KTM advance n’a donc pas failli à son image de spécialiste des modalités pédagogiques innovantes.
Sur le fond maintenant :
Les thèmes des différentes conférences étaient illustrés par un panel de seriousgames développés par KTM advance. Ne voulant pas rentrer dans le débat sur la nomenclature des seriousgames ici, je m’arrêterai à la différence entre jeu informatif et jeu formatif.
- Les jeux informatifs :
On a eu droit bien sûr à un certain nombre de seriousgamesservant de moyen de communication pour les entreprises, tel que le bien connu Moonshield pour Thalès visant à faire connaitre les métiers du groupe :
Moonshield Trailer
envoyé par Janice_Moonshield. - Vidéos des dernières découvertes scientifiques.
ou plus récemment Lu’harmony servant à promouvoir une initiative développement durable du groupe LU. Ces seriousgames sont des moyens pour les entreprises de développer et améliorer leur image en externe au même titre que des moyens de communication classiques tels que les spots télévisés ou les opérations de sponsoring. On flirte ici avec les limites du seriousgame. En quoi ce jeu est différent d’un jeu vidéo classique, eux-mêmes de plus en plus sponsorisés et en partie à visée marketing (cf : les jeux de course ou de football) ?
J’introduis ici une petite anecdote « humoristique » : le commercial de KTM en pleine inspiration story-telling illustrait le retour sur investissement pour le jeu LU : Sa nièce, lors d’un week-end à la campagne, après avoir joué à Lu’harmony, déclara à la vue d’un joli champ de blé : oh un champ Lu ! Ça fait peur !
- Les jeux formatifs :
Heureusement, on a également pu voir des produits intelligents avec une réelle réflexion en amont sur l’apport du seriousgame dans la formation professionnelle. Au-delà de l’effet de mode, ce type de formation peut se positionner comme un outil de plus dans le couteau suisse du chef de projet formation. En parallèle au e-learning classique, parfait pour les apprentissages de type déclaratif (les connaissances à proprement parler) et de la formation présentielle, indispensable pour les échanges de pratique et les points difficiles nécessitant l’apport d’un expert ; le seriousgame est un excellent outil pour améliorer les savoir-faire et les savoir-être.En effet ce type de formation permet à l’apprenant de prendre du recul sur sa pratique professionnelle, de se confronter à des situations de travail sans avoir peur de faire des erreurs et apprendre de nouveaux processus-métier.
KTM advance nous a présenté trois projets mettant en jeu ces situations.
Alliance healthcare/alphega a développé en collaboration avec KTM un jeu mettant en situation le pharmacien dans son officine. Face à un client à qui il peut poser des questions, il doit analyser l’ordonnance du médecin et détecter les erreurs éventuelles. L’intérêt ici est de confronter le professionnel à des situations qui pourraient être celles qu’il rencontre sur son lieu de travail dans un contexte ludique et sans risque où il pourra expérimenter sans peur de se tromper. Lorsqu’il se retrouvera dans une situation réelle, il pourra donc réagir plus efficacement.
Les seriousgames de Banque populaire et de Ranstad utilisent le même type de mécanisme d’apprentissage (respectivement pour la vente de prêt immobilier et pour l’apprentissage des processus-métier du groupe), ils mettent en situation l’apprenant et le confrontent à des situations de travail pour l’aider à progresser sans pression. L’apprentissage se fait par essai-erreur et la seule finalité possible est une amélioration de ses compétences.
Ces seriousgames sont basés sur des principes de jeux vidéo à succès, le jeu d’enquête (type Ace attorney) pour alliance healthcare, le sims-like pour banque populaire et un principe peut être un peu plus austère pour Randstad (normal vu le sujet traité, les processus-métier) basé sur des simulations de gestion (type Capitalism 2) à grands renforts de tableaux et de statistiques.
On a pu voir au travers de ce petit panorama que le périmètre de déploiement des seriousgames est large avec des limites encore mal définies mais certains d’entre eux m’ont vraiment convaincu de la pertinence de cette solution d’apprentissage. Le défi aujourd’hui réside dans la capacité à démocratiser le seriousgame en diminuant les coûts de production de ces produits encore trop chers. Le rapidseriousgame avec des logiciels comme Raptivity et la bande dessinée interactive comme celle commandée par l’armée américaine (ConnectwithHaji Kamal) sont des initiatives qui vont dans ce sens.
Voilà c’était mon premier papier, n’hésitez pas à me faire part de vos critiques pour améliorer les prochains.
En savoir plus :
Pour un panorama des seriousgames existantsrendez vous sur le site seriousgame classification qui en recense un très grand nombre.
Une présentation ludique des Serious Games sur Skolanet
Un autre article sur le sujet sur le blog de Skolanet