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Le Blog De Skolanet

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Lectora est un outil auteur qui permet de produire rapidement des contenus e-learning de grande qualité. Parmi les nombreux atouts de Lectora, la publication au format HTML est un plus pour développer dans un format particulièrement adapté au mobile learning.

Les démonstration s'appuient sur un exemple de module de formation destiné à un usage sur  tablettes.


Programme des séminaires en ligne (prévoir 30 à 45 minutes selon les questions) :
Mardi 22 et 29 novembre à 11h00.
Mardi 6 et 13 décembre à 11h00
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2 novembre 2010 2 02 /11 /novembre /2010 07:02

 

http://www.skolanet.com/imagesblogs/salonjeuvideobrest.png

 

 

J’ai pu assister vendredi 29/10 à  la table ronde sur les serious-games organisée à l’occasion du salon des jeux vidéos de Brest.

Ambiance… Ici, macro-processeurs, lunettes 3D et parfois  bouchons d’oreilles sont de mise. Hardware en force, on est bien loin de toute idée pédagogique. Et pourtant… au détour des allées déambulent des jeunes déguisés en leur personnages préférés, ici un guerrier Ninja, là une poupée tout droit sortie de l’imagination des concepteurs de mangas. Le réel rencontre le virtuel… Le concept peut il se transposer au niveau éducatif dans un process par lequel l’apprenant réel s’identifierait à l’apprenant en ligne ?

 

 

Portons notre regard sur les quelques expériences qui nous sont proposées.

Jivé création, par les voix de Yann Cogan et Cyril Baudouin, nous font part de l’avancée de leur projet de serious game dédié aux maths en classe de 4ème. L’apprenant évolue dans un univers 3D « style Moyen-Age ». Il doit résoudre des énigmes, leur conceptualisation permet une meilleure mémorisation. Ainsi le pythagore est revu au travers d’un problème de pont-levis ou les équations par un calcul d’équilibre de poids de tablettes de chocolat… Un système de point permet une capitalisation des acquis et l’avancée dans le jeu.

La présentation suivante est plus proche de l’outil de simulation que du serious game. La présentation de Didhaptic pour l’entrainement des dentistes à la pose d’implant dentaire repose sur une utilisation de l’imagerie 3D pour simuler des actes de chirurgie. Le praticien peut s’entrainer autant qu’il le souhaite. L’intérêt de l’utilisation est évident pour le professionnel qui souhaite conserver sa clientèle… Mais peut-on parler réellement de serious game ? Finalement peu d’approche pédagogique, pas de scénario, pas de test de validation de la maitrise des gestes… pourtant il y a bien apprentissage des gestes métiers. Objectif atteint mais l’outil est il pédagogiquement optimal ou ne pourrait il pas être plus performant encore en l’associant à une démarche pédagogique plus raisonnée ?

SOS21 travaille sur le développement durable. La structure se présente comme un centre de ressources à thématique écologique. Le jeu SOS-21 qui y est présenté se définit comme « un jeu éthique multimédia, gratuit, en ligne, qui permet de sensibiliser et d'impliquer tous les acteurs "consommacteurs" (étudiants, salariés d'entreprises, ados, parents & grands parents) aux 3 dimensions du développement durable (social, économique, environnemental) au travers de leurs actes quotidiens. ». Avatar, systèmes de points, scénarios à multiples embranchements… on sent la patte du concepteur e-learning dans l’outil. L’objectif est clairement pédagogique et au-delà de la sensibilisation, le jeu permet d’appréhender un certain nombre de mécanismes… et de les mémoriser.

 

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Les autres démonstrations s’appuient sur les travaux du CERV, Centre Européen de Réalité Virtuelle. De ce laboratoire ont émergées les sociétés Virtualys et CERVVAL qui proposent des usages pédagogiques de la réalité virtuelle. L’idée de la première est de « modéliser des comportements crédibles » afin de rendre la présence de la machine indétectable dans les univers virtuels. De l’avis de Virtualys, on se rapproche de l’intelligence artificielle. Pour CERVVAL, le serious game peut aussi se concevoir comme un outil d’aide à la décision. En ce sens il s’agit d’utiliser la réalité virtuelle pour immerger (images D, mouvements)  et interagir (gant tactile…) de façon autonome, ce qui renforce la crédibilité des situations. Au-delà de l’apprentissage, le jeu sérieux est un outil d’analyse et d’étude des interactions. La réalité virtuelle est peut-être une des clés pour réussir à atteindre les niveaux supérieurs dans la taxonomie de Bloom lors d’apprentissage individuels.

 

Au final, l’approche du serious game lors de ce salon des jeux nous permet de retenir  deux grandes tendances pour le développement des serious games : L’apport de la technique va permettre la construction d’univers de plus en plus réalistes à l’instar de ce que le jeu vidéo a su développer. Par ailleurs,  le serious game semble se développer pour des objectifs de plus en plus variés, ouvrant la porte à une utilisation de plus en plus pertinente des solutions de formation en ligne.

 

En savoir plus :


"Le serious game peut-il s'inscrire durablement dans les programmes de formatron ?" - B. Le Gars pour Skolanet

Sur le site de KTM-advance : De nombreux exemples de serious games


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Published by jf.lecloarec - dans Ingénierie
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