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Le Blog De Skolanet

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25 juin 2010 5 25 /06 /juin /2010 11:10

 

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PH Léonard a joué les envoyés spéciaux pour Skolanet lors de la matinale de Rennes Atalalnte du 10 juin dernier.

Le forum portait sur les Serious Games et était animée par 3 intervenants : Laurent MICHAUD (IDATE Consulting &research), Danielle PELE ( chez France Télécom_OrangeLabs), Christophe LOBERT (GNFA _ Pôle Média et système d’information).

 

 

 

 

La conférence a permis de découvrir un état des lieux du sérious game (SG). Les sérious games sont des applications informatiques, utilisant des technologies et les outils de production du jeu vidéo, dans l’idée d’impliquer l’apprenant dans un univers virtuel. Et ainsi, diffuser des messages dont la portée dépasse la dimension du jeu. Ces outils sont aujourd’hui exploités dans différents secteurs et intègrent une palette d’acteurs d’univers différents.

 

 

 

La diversification des supports, et les innovations technologiques font du sérious game un maché porteur. Aujourd’hui, le marché est estimé à 1,4 Milliard d’Euro à la fin 2009. Sa forte évolution donne des prévisions très optimistes évaluant le marché à 10 Mds d’Euro en 2015.

Pour atteindre cet objectif, il reste beaucoup à faire : Inventer les règles des jeux en fonction du métier, inventer des modèles économiques , industrialiser une partie du processus de production, développer des outils de création , organiser le marché par segment, convaincre les donneurs d’ordre encore réticents, investir toutes les plateformes connectées.

 

Le recours à l'innovation sera essentiel pour que les Serious Games trouvent leur place dans le paysage de la formation. L'immersion 3D en fort développement est de nature à rendre les simulations toujours plus réalistes. Un autre enjeu réside dans la création d'outils de production qui seront gérés par les ingénieurs de formation. Au cœur des dispositifs orientés web2.0, la notion de communauté d'apprentissage est aussi un facteur de réussite majeur pour les Serious Games. De même, améliorer et démocratiser l’intelligence artificielle facilitera l'accompagnement des progressions de manière autonome.

 

L’impact des sérious games sur l’apprentissage reste une grande inconnue. C’est pourquoi le groupe France télécom s’est appliqué à évaluer son impact sur les joueurs. Si la mesure en nombre de clics et de pages vues est une mesure de l’appréciation d’un jeu, leur approche a davantage été axée sur la restitution du message, l’impact émotionnels, l’évolution des comportements, et enfin, son appétence envers le jeu.

Une plateforme a aussi été mise en place, permettant le partage et la co-construction avec les internautes : www.seriousgamesopinions.org . Sur cette plateforme, les internautes sont invités à jouer à un sérious game et à donner leurs avis.

 

Une première étude portant sur une centaine de joueurs a permis de mettre en évidence les éléments suivants:

  • Le thème de la guerre fait ressortir une meilleure restitution. Le recours à des messages émotionnellement négatifs aurait tendance à impacter le comportement de l'apprennat-joueur.

  • Un SG apprécié n’est pas forcement rejoué mais plus il est apprécié, plus il sera recommandé. Cet élément peut s'avérer important pour des jeux dans lesquels la dimension communautaire est primordiale.

  • La dimension multi-joueurs permet de renouveler le gameplay. Ainsi l'apprenant-joueur reviendrai plus souvent dans les apprentissages en intégrant cette dimension dans les programmes de jeu.

Vous pourrez découvrir cette matinale de Rennes Atalante en ligne : http://www.rennes-atalante.fr

 

En savoir plus:

Qu'est ce qu'un serious game : Une présentation ludique par S. Vacaresse

Analyse du marché en 2009 sur queladsl.com

KTM advance : Un des leaders du marché

Jivé Maths : Un projet de Serious-Game pour l'enseignement des maths au secondaire

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Published by PH Leonard - Envoyé spécial Skolanet - dans Manifestations
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