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Le Blog De Skolanet

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7 février 2008 4 07 /02 /février /2008 17:59

Ce jeudi 7 février 2008, j’ai assisté à une conférence-débat organisée à Paris par la société daesign spécialiste des "serious games".
 
Tout d’abord c’est quoi des serious games ?
 
Littéralement c'est des jeux sérieux ! L’objectif est d’apprendre en jouant à des jeux. Ces jeux sont donc conçus pour former/enseigner. Les serious games ne sont pas apparus avec le développement des TIC et en son temps le Monopoly a été détourné pour devenir un serious game.
  
Comme toujours se sont les militaires Américains qui se sont emparés des serious games les premier (cf. America's Army - http://www.americasarmy.com/downloads/) aujourd’hui beaucoup d’ONG et de grandes institutions internationales proposent leurs serious games (cf. Food Force  - Jeu de sensibilisation à la faim dans le monde développé par l'ONU - http://www.food-force.com/fr/).
 
Pour en revenir à la conférence, Orange Mobile et Axa nous ont présenté 3 serious games développés avec la société daesign.
 
Yves Trillat, Chef de projet formation professionnel du groupe Orange, nous a présenté un serious game intitulé "game attitude" [Ils ont le sens de l’humour chez Orange : merci à Lorie et sa "positive attitude"]. Cet outil s’adresse aux conseillés clientèles. Il est composé de 11 ateliers (cours e-learning) sur les techniques relationnelles disponibles sur la plate forme Mind On Site et 6 serious games (simulations) permettant de tester différentes stratégies.
   
Cyril Leguillon, responsable du développement création et développement de la direction de la formation chez Axa, nous a présenté 2 serious games : le premier relatif à "l’entretien individuel d’évaluation" ;  le second à "l’entretien de vente".
    
Les 2 interventions allant dans le même sens, je vais en développer réellement qu’une seule.
    
Comme pour le e-learning, Cyril Leguillon a insisté sur le fait qu’il a fallu convaincre en interne tout d’abord la direction car "l’idée de se former en se faisant plaisir" n’allez pas de soi [faut-il en rire ou en pleurer] et auprès des formateurs qui craignaient du fait de ces nouveaux outils de perdre certaines de leurs prérogatives. Il a donc été nécessaire de mettre en place une politique de conduite du changement en commençant par de la communication suivi rapidement par de la pédagogie. L’idée ayant fait son chemin, le lancement du développement des serious games a eu lieu. Le projet a mis un an pour se concrétiser.
     
Alors, comment cela fonctionne ? Tout d’abord, il ne faut pas se tromper, le serious game ne s’auto-suffit pas. Il s’agit d’une brique supplémentaire dans un dispositif hybride qui concilie du présentiel, du e-learning et donc de la simulation (jeu de rôle informatisé) à travers le serious game.
     
Dans un premier temps, l’apprenant acquiert des connaissances théoriques par des sessions de e-learning. Dans un deuxième temps, il va les confronter dans le serious game pour "monter en compétence". Dans un troisième temps, il reçoit automatiquement par le logiciel ses résultats disséqués qui serviront de base au suivi avec son tuteur.
    
Attention, la prise en main de l’outil, si elle peut apparaître facile et ludique dans un premier temps demande un investissement de la part des tuteurs et des apprenants.
    
Sur le plan pratique,  une fois que le formateur maîtrise l’outil (le serious game), la session de formation est lancée. L’apprenant dispose d’un contenu didactique (sur la vente par exemple) mais également un contenu produit (par exemple les différents types d’assurances qu’il faut placer), muni de ce background, il va s’exercer sur l’outil de simulation (le serious game). On est là dans un système que l’on pourrait qualifier d’apprentissage par la pratique et l’erreur avec la possibilité de recommencer et d’améliorer son score. Au terme d’une session, un rapport est généré automatiquement par le logiciel qui rappel le scénario suivi, les erreurs effectués et les points de cours à revoir. Ce rapport peut être -suivant la politique de la maison- également transmis par courriel au formateur (au responsable ?).
     
Et oui cela va faire plaisir à Jacques Rodet, le système ne fonctionne bien ou tout du moins est à son optimum -selon les premières études-  que s’il y a un accompagnement ou un tutorat comme on voudra l’appeler. L’apprenant et le tuteur se retrouve donc en face-à-face pour faire le point et envisager des solutions aux éventuelles problèmes rencontrés.
    
Je passe ici les avantages de la solution (souvenez-vous du e-learning à ses débuts) pour venir aux contraintes. Les deux intervenants insistent sur :
- la nécessité de la mise en place d’une politique de conduite du changement ;
- le temps d’appropriation nécessaire des outils par les tuteurs et les apprenants.
    
Sur le plan technique, ces serious games peuvent être implantés sur toutes les plates-formes du marché (LMS) et sont compatibles SCORM. Toutefois, dans le cas d’Orange Mobile, il a été choisit de mettre les cours e-learning sur la plate-forme et d’installer le serious game sur des PC dédiés sur tout la France (n'oublions pas les casques !). Le choix s’explique par des raisons de consommation de bande passante importante semble-t-il.
    
Ces serious games seront déployés à terme pour 7000 salariés (ouah !) chez Orange Mobile et 800 Managers pour le serious game sur "l’entretien individuel d’évaluation" chez Axa.
    
Comme vous l’avez compris, pour qu’il y ait un retour sur investissement sur le plan financier, il faut encore aujourd’hui des bataillons de stagiaires. Le ticket d’entrée pour ce genre de projet est de 150000 €. Toutefois, comme il s’agit encore d'un marché de niche tout est négociable. Le modèle commercial de daesign est d’ailleurs original. Afin de faire des économies d’échelles (pour eux et pour vous), vous n’êtes pas réellement propriétaire du serious game que vous souhaitez développer. L’investissement initial pourra être partagé entre daesign et le commanditaire. Au terme du développement, daesign vous accorde une licence pour utiliser le serious game et se garde le droit de le vendre sous forme de produit sur étagère ou de l’utiliser comme base pour le développement de nouveaux produits. On atteint ici toutefois les limites d’une conférence lorsque l’on aborde les questions financières. J’ai sollicité un entretien avec daesign et j’aurais donc le loisir de mettre à jour ce billet dans les prochaines semaines.
    
Pour conclure, le serious game c’est bien ou c'est pas bien ?
    
Le serious game a l’intérêt aujourd’hui de développer à distance quelque chose de difficile à atteindre dans le e-learning c’est-à-dire tout ce qui concerne le "savoir-être". Est-il la solution ? Comme vous l’avez compris, il reste un outil au service de la formation ce qui n’est déjà pas si mal.
    
Et demain, quel est l’avenir des serious games ?
     
Il me semble qu’une des pistes de travail pourrait être ces fameux mondes immersifs de type Second Life ou Forterra System inc.
         
    
Pour en savoir plus :
      
daesign : http://www.daesign.com ou http://www.avaformation.com
     
Serious Games session Europe : http://www.sgseurope.fr
    
Serious game. (2008, janvier 22). Wikipédia, l'encyclopédie libre. Page consultée le 16:38, février 7, 2008 à partir de http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Serious_game&oldid=25255771.
     
Serious Games initiative : http://www.seriousgames.org

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